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Inputの機能を拡張します。何度目か分からない車輪の再発明です。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 挿入位置 説明概要 ◆ ホイール操作について ◆ 基本仕様 ◆ メソッド一覧● Mouse.press?(symbol) ● Mouse.trigger?(symbol) ● Mouse.repeat?(symbol[, interval]) ● Wheel.roll?([symbol]) ● Wheel.trigger?([symbol]) ● Wheel.repeat?([symbol]) ● Mouse.pos ● Mouse.x ● Mouse.y ● Mouse.distance([dx, dy[, sh]]) ● Mouse.dir([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir4([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir8([x, y[, sh]]) ● Mouse.in?(x, y, width, height) ● Mouse.in?(rect) ● Mouse.set(x, y) ● Mouse.clip ● Mouse.unclip 備考再定義されるメソッド 設定項目 基本情報 前提スクリプト LNS000 追加機能 挿入位置 LNS004 早送り,画面サイズの直下 説明 概要 標準で取得可能なキー押下状態以外に、Win32APIにおける仮想キーボードで取得可能な全てのキー状態を利用できるようになります。具体的には、各英数キー、F5-8以外のファンクションキー、マウスの各ボタンなどです。 ◆ ホイール操作について このスクリプト単体ではマウスホイールによる操作は受け付けておりません。半生様のいろいろマウス入力に含まれるHNDINPUT.dllを System フォルダに入れておくと、ホイールによる操作にも対応できるようになります。「いろいろマウス入力」のスクリプト本体は必要ありません(VX Aceには対応していません)。 ◆ 基本仕様 Input.trigger? などのメソッドに標準では定義されていないシンボル( N など)を渡すと、自動的に拡張モジュールで判定がなされます。 標準で取得可能なシンボルのうち、 A, B, C, X, Y, Z, L, R はツクールのコンフィグで設定された「ボタン」として扱われ、Aキー などが取得できません。それらのキーを取得したい場合、先頭に KEY を付けて KEYA などとしてください。 逆に、例えば KEYD などで標準取得可能なキー(この場合は Z ボタン)を直接指定すると、コンフィグで他のキーにもアサインされていた場合でも取得できません。 Input.repeat?( LEFT, 2) のように呼び出すと、通常6フレームのリピート間隔を第2引数(この例では 2)に応じたフレーム数で呼び出すことができます。これにより、リピート間隔を呼び出し側で任意に設定することができます。ただし、この機能を使う場合は標準のシンボル( C で Zキー を取得するなど)が使えません。 マウスカーソルはシステム標準のものが使われます。特殊なマウスカーソルを表示させたい場合はLNS008a マウスカーソルを導入してください。 マウスの状態は、Input.trigger?( LBUTTON) などで直接取得するか、Mouse.trigger?( L)など、Mouse モジュールの関数を使います。Mouse モジュールの関数は下記のものが用意されます。 ◆ メソッド一覧 ● Mouse.press?(symbol) ● Mouse.trigger?(symbol) ● Mouse.repeat?(symbol[, interval]) 使い方は基本的に Input モジュールの同名メソッドと同じですが、引数に指定できるシンボルは、 L, R, M, X1, X2, UP, DOWN, ANY のいずれかとなります。 L は左クリック、 R は右クリック、 M はホイールクリック、 X1 と X2 はそれぞれマウスに備わる特殊ボタン(「戻る」と「進む」の場合が多い)を取得します。 最後の3つは、Wheel モジュールの同名メソッド(press? は roll?)を呼びます。 ● Wheel.roll?([symbol]) マウスホイールの状態を取得します。roll? は press? に相当します。引数には、 UP, DOWN, ANY のいずれかを指定します。省略時は ANY になります。 UP は上方向(奥側)への回転、 DOWN は下方向(手前側)への回転、 ANY はいずれかの方向への操作を取得します。 ● Wheel.trigger?([symbol]) 基本的には Wheel.roll? と同じですが、最後に操作されてから規定フレームの間、操作が行われなかった場合のみ再度フラグが立ちます。 ● Wheel.repeat?([symbol]) 基本的には Wheel.roll? と同じですが、最初に操作されてから規定フレーム経過するまでは回し続けても反応しません。Input.repeat? と異なり検出間隔を変更することはできません。 ● Mouse.pos マウスカーソルの現在の位置(クライアント領域左上からの相対座標)を取得します。戻り値は [x, y] の配列です。 ● Mouse.x ● Mouse.y マウスカーソルの X 座標(クライアント領域左上からの相対座標)及び Y 座標を取得します。 それぞれ Mouse.pos[0]、Mouse.pos[1] と同じです。 ● Mouse.distance([dx, dy[, sh]]) X 座標の差分 dx、Y 座標の差分 dy から距離を算出して返します。 sh には最低距離を指定できます。値の種類によって距離の計算方法が変わります。 数値 (例 16 #= そのまま計算してから 16 を引く ) 1要素の配列(例 [16] #= dx と dy からそれぞれ 16 を引いて計算) 2要素の配列(例 [16, 24] #= dx から 16、dy から 24 を引いて計算 ) 省略時は sh = 0 として扱われます。 引数を全て省略した場合は、最後に Mouse.distance(dx, dy, sh) が呼ばれたときの値をそのまま返します。一度も呼ばれていなかった場合は 0 が返ります。 Mouse.distance(3, 4, 2) #= 3 [Math.hypot(3, 4) - 2] Mouse.distance(3, 4, [2]) #= 2.236... [Math.hypot(3 - 2, 4 - 2)] Mouse.distance(3, 4, [2, 3]) #= 1 [Math.hypot(3 - 2, 4 - 3)] ● Mouse.dir([x, y[, sh]]) ゲーム画面(クライアント領域)の座標(x, y)からの方向を取得します。x と y は省略した場合画面の中心が使われます。最初に Mouse.distance(x, y, sh)を呼び、基準位置からの距離を計算します。 戻り値は距離を 1 としたときの [X 座標, Y 座標] の配列です。基準位置からの距離(Mouse.distance)がゼロと判定された場合は [0, 0] が返ります。 ● Mouse.dir4([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir8([x, y[, sh]]) 基準座標(x, y)からの方向を、テンキーに応じた数値(Mouse.dir4 では 2, 4, 6, 8、Mouse.dir8 では 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9)で返します。基準位置からの距離(Mouse.distance)がゼロと判定された場合は 0 が返ります。 ● Mouse.in?(x, y, width, height) ● Mouse.in?(rect) マウスカーソルが引数の矩形範囲内に収まっているかどうかを判定します。 ● Mouse.set(x, y) マウスカーソルを(x, y)の位置に移動します。座標はクライアント領域左上からの相対位置で指定します。ウィンドウの範囲外に設定しようとすると無視されます。 ● Mouse.clip マウスの移動範囲をクライアント領域の内側に制限します。 ● Mouse.unclip マウスの移動範囲制限を解除します。 備考 再定義されるメソッド なし 設定項目 Input_Repeat_Init 初期値 24 キーが最初に押されてから、次にリピート判定が発生するまでのフレーム数。初期値の場合、まず1フレーム目(キーを押した瞬間)に1回目のリピート判定が発生し、24フレーム目(最初の発生から23フレーム後)に2回目のリピート判定が発生する。 Input_Repeat_Count 初期値 6 2回目のリピート判定が発生してから、以降のリピート判定が発生する間隔。初期値の場合、24フレーム目に2回目のリピートが発生したあと、5フレームおき(30フレーム目、36フレーム目、42フレーム目...)にリピート判定が発生するようになる。 Wheel_Repeat_Init 初期値 24 ホイールが最初に動かされてから、次にリピート判定が発生するまでのフレーム数。発生タイミングはInput_Repeat_Init参照。ホイールの場合、トリガー判定が発生したあと、この期間が過ぎるまでは再びトリガー判定が発生しない。 Wheel_Repeat_Count 初期値 3 2回目のリピート判定が発生してから、以降のリピート判定が発生する間隔。発生タイミングはInput_Repeat_Count参照。 コメント すべてのコメントを見る
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るーぷ【登録タグ もち もちのアートエボ る 曲】 lyric:もち movie:デス彦 歌詞 (動画概要欄より引用) 夢とか希望とか そういうもんばっか散らばってるこのカーペットにも せっかく買ったテーブルにも他人の汚い垢が詰まってる 勝手に採点されてる自分の行動じゃ結局パペットマペット それで満足なら足りない界隈で一人で勝手にやってろ 他人の事だけでいっぱいの空っぽな人間にはなりたくない 見失った自分の反面教師に目くじら立てたくない でも結局net文化in自分 その劣化版のsmellは異臭 ほら切羽詰まった先ですがる姿は死ぬほど情けない やりたいことやらないままで終わるほど単純な脳ではない 見せない努力に求めてない勘違い間違いの理解 てかそもそもここまで熱量もってやるような柄ではない でも先入観で勝手に決めんのもハナから求めてない 誰の為?いや自分の為 結局はプライドの為 細かい奴のダル絡みも必死に耐えなダメ 隅の方で呟いとくよ黙れ黙れハゲ もがくほどに絡まってく意図の雁字搦め 迷宮入りだね果てしない 過去にsay good bye where is dream 本当はどっちでも構わないからさready to die そっとthink 夜を越えて朝を越えて これで何度目?の繰り返しで 落ちるほどに落ちてこう 目的さえも忘れて またまた繰り返し 光を浴びて闇に触れる ただただ振り返り 閉じ込めた物にクギを刺す 正直何も意味ない逃避に不安を置き去り how do you picture me 自信ないのに 入り浸ったりのdemn さっさとここ抜け出していっそ誰もわからない場所へ そう言った過去の自分は未来の自分の姿を見つめて 愛想笑いでごめんね ちっとも同情出来ないって 自分自身で生み出した確執にもう… 永遠にそこは抜けれない 落ちて回る呪縛 it s the loop 何かと聞かれても分からないそれがお前 it s the loop 迷宮入りだね果てしない 過去にsay good bye where is dream 本当はどっちでも構わないからさready to die そっとthink 夜を越えて朝を越えて これで何度目?の繰り返しで 落ちるほどに落ちてこう 目的さえも忘れて
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Loop 盤種 CD 発売日 2003年8月6日 Track 01. type-A 02. 波、白く 03. アイソトープ 04. 飛光 05. Slow View(Inst.) 06. リピート 07. 16185-0(Inst.) 08. O(オー) 09. swayed 10. ドライド アウト 11. 今、透明か(Album Ver.) 12. turn around Comment 名前 コメント
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パラメータ DISP_WIDTH = 7; 入力 clock clear enable left_in right_in right_input_enable 出力 left_out right_out 動作 内部シフトレジスタは8ビット. left_inputenable=HIでシフト動作. left_inは無条件で入力. right_inputenable=HIでシフト動作. right_inはright_input_enable=HIの場合入力.それ以外は出力が入力となる. 使用例 使用モジュール shift_reg
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トップ ライブ配信カテゴリ概要 ライブ配信全般のハウツー Audio Input FXの使い方 / 2018年06月07日 (木) 17時22分35秒 声を変えたり、響かせたり。簡単設定で声を加工しよう Audio Input FXは、マイクの音に6種類のエフェクトをかけられるソフトです。試用版、および無料版のAudio Input FX Freeがあります(後述)。 ▲ Audio Input FX|ダウンロード版(リンク先 Amazon) 6種類のエフェクトを内蔵 エフェクトを内蔵しており、たとえば自分の声を別人のように変えたり、カラオケのように美しく響かせることができます。 対応しているエフェクトは、ボイスチェンジャー、コンプレッサー、リバーブ、ディレイ、コーラス、EQです。ソフトウェアで処理するので、オーディオインターフェイスなどは必要ありません。 簡単な設定をするだけで、すぐに使える エフェクトを使うときは、Audio Input FXを起動して任意のエフェクトを選ぶだけです。プリセットも用意されているので、すぐに使えます。 あらゆるソフトに対応 たとえば、OBS Studio、XSplit、NLE、Skype、Discordなど、あらゆるソフトで利用できます。つまり、どのようなソフトを使っていてもマイクの音にエフェクトをかけられます。 目次 ダウンロード・インストール マイクの設定をしよう エフェクトの種類を選ぼうエフェクトボタンをクリック VOICE CHANGER COMP CHORUS DELAY REVERB EQ エフェクトの設定をしよう 実際にエフェクトをかけようポイント OBS Studio NLE Skype 「マイク」がないソフトの場合 まとめ 関連ページ ダウンロード・インストール 製品版はAmazonで購入できます。 Audio Input FX|ダウンロード版 posted with カエレバ インターネット 2018-01-18 Amazon ただ、いきなり製品版を購入せずとも、試用版が用意されています。14日間まで無料で利用でき、機能上の制限はありません。ぜひ使って遊んでみましょう。 公式サイトにアクセスする。 メールアドレスを入力する。 「送信」ボタンをクリックする。 登録したメールアドレス宛てにメールが届く。 メール内のURLからソフトをダウンロードする。 ダウロードしたEXEファイルをダブルクリックし、ソフトをインストールする。 2018年6月7日、Audio Input FX Freeがリリースされました。無料で使える代わりに、機能が制限されたバージョンとなっています。製品版との違いについては、こちらをご覧ください。 ▲画面の上へ マイクの設定をしよう まずはマイクを接続した状態でソフトを起動し、歯車アイコンからをクリックしてください。 すると、設定画面が開きます。設定の変更・確認が必要なのは、「Input」の部分です。ここで選択したマイクが入力した音に、Audio Input FXのエフェクトがかかります。選択をまちがえると、エフェクトがかかりません。 ▲「Input」に表示される項目は、PC環境によって異なります。 「OK」をクリックして設定画面を閉じたら、つぎは「INPUT MONITOR」の部分を見てください。ここが紫色になっているときは、モニター機能がONになっています。つまり、マイクの音が少し遅れて返ってくる状態です。通常はOFFにしておきますが、エフェクトのかかり具合を確認したいときだけ一時的にONにしましょう。 ▲常時ONにするのはお薦めしませんが、いまはONでかまいません。 ▲画面の上へ エフェクトの種類を選ぼう エフェクトボタンをクリック 任意のエフェクトボタンをクリックすることで、エフェクトのON/OFFを切り替えることができます。青色がON、灰色がOFFです。使用したいエフェクトのボタンをクリックしてください。複数のエフェクトを使うこともできます。 エフェクトボタンの右下のアイコンをクリックすると、エフェクトパネルが開きます。同パネルでは、プリセットの選択、およびエフェクトの詳細な設定ができます。 VOICE CHANGER ボイスチェンジャーは、声質を変えることができます。 もし「VOICE CHANGER」ボタンをクリックしても反応がないときは、歯車アイコンから設定画面を開いてください。そして、「ピッチシフト(低レイテンシー)」、または「ピッチ/フォルマン シフト」を選びます。前者が初期設定となっています。 COMP コンプレッサーは、音量のバラつきを整え、全体の音量を上げることができます。一定音量以下のノイズをカットするゲート機能もついています。パネル上部がゲート、下部がコンプレッサーについての設定になっています。 ゲーム実況の場合は、プリセットの一覧から「SpeechCompressor」や「SpeechGate Comp」を選べばよいでしょう。 CHORUS コーラスは、音を揺らして奥行き・立体感を加えるエフェクトです。 DELAY ディレイは、音をやまびこのように遅延させて響かせます。 REVERB リバーブは、残響音を加えて空間の大きさを再現する(シミュレートする)エフェクトです。 EQ イコライザーは、帯域ごとの音質を変えることができます。 ▲画面の上へ エフェクトの設定をしよう エフェクトパネルを開いたあと、念のため電源ボタンのアイコンがONになっていることを確認してください。OFFになっているとエフェクトを使用できません。 各エフェクトごとに細かい設定が可能です。もし設定内容の意味がわからなくとも、それぞれ数種類以上のプリセットが用意されているので心配いりません。プリセット名をクリックすると、プリセット一覧が表示されます。「Empty」以外の好きなものを選びましょう。 ▲VOICE CHANGERのプリセット一覧 プリセットの設定を変更した場合、「MODIFY」ボタンが赤く点灯します。これは、設定が変更されたことを意味しています。もし設定を戻したいときは、点灯した同ボタンをクリックしてください。「SAVE」ボタンから設定を保存することもできます。 ▲画面の上へ 実際にエフェクトをかけよう ポイント ここまでできたら、あとは各種ソフト側に「マイク」というような項目があるはずなので、「マイク (INTERNET Virtual Audio Device)」を選択するだけです。ふだんは使用するマイクを選びますが、今回はAudio Input FXを使うので設定を変えます。 Audio Input FXは閉じないでください。起動しておかないとエフェクトをかけられないからです。 OBS Studio OBS Studioの場合は、以下のように設定します。 「設定」→「音声」の順にクリックする。 「マイク音声デバイス」で「マイク (INTERNET Virtual Audio Device)」を選択する。 「OK」をクリックする。 NLE NLE の場合は、以下のように設定します。 「基本設定」タブを開く。 「デバイス」で「INTERNET Virtual Audio Device」を選択する。 Skype Skypeの場合の設定です。 設定画面を開く。 「マイク」で「マイク (INTERNET Virtual Audio Device)」を選択する。 「マイク」がないソフトの場合 もし「マイク」のような選択項目がない場合は、Windowsのサウンド設定で既定のデバイスの設定を変更しましょう。録音デバイスの「INTERNET Virtual Audio Device」を既定のデバイスにします。設定方法は、こちらをご覧ください。 ▲画面の上へ まとめ Audio Input FXのメリットは、現在の環境のままエフェクトを楽しめるという点です。エフェクトを搭載したオーディオインターフェイスを購入する必要はありません。お気に入りのヘッドセットを使っているなら、そのままの環境でエフェクトをかけることができます。 設定方法も簡単です。各種ソフトのマイク設定で、「『マイク (INTERNET Virtual Audio Device)』を選択すればよい」、ということを覚えておけば、基本的に心配はありません。どのようなシーンであっても、これは共通しています。煩雑な設定は不要です。 あとは価格をどう考えるかでしょう。というのも、たとえばOBS Studioでライブ配信する場合、リバーブ程度なら無料でできます(詳細はリバーブ(エコー)をライブ配信でかける方法参照)。また、Audio Input FXの価格帯だと、エフェクトを搭載したMiNiSTUDIOというオーディオインターフェイスを買えます。 そう考えると、Audio Input FXのメリットは最初述べた点に集約されます。いまの環境で、かつ手軽にエフェクトをかけたいという人には向いています。実際のところ、解説どおりに使えば初心者が操作でつまづく点はありません。試用版をフルで14日間使えるわけですから、試してみる価値はあるでしょう。 Amazon Audio Input FX|ダウンロード版 なお、これは余談ですが、筆者は最初、マニュアルは存在しないものと思っていました。公式サイトをいくら探しても、情報が見当たらなかったからです。しかし、じつはウィンドウ左上のアイコンをクリックすることで、オンラインマニュアルを開けます。エフェクトの設定方法が参考になります。 ▲画面の上へ 関連ページ オーディオインターフェースマイクの音がよくなる!本格的に音と向き合いたい人に おすすめライブ配信サイトの比較まとめゲーム配信用に、全6個の配信サイトを徹底比較 OBS Studioの詳しい使い方配信初心者にもわかる!無料配信ソフトOBS Studioの詳しい使い方 XSplitの詳しい使い方Ver.2.8以降の最新版にも対応!XSplitのすべてを使いこなそう ▲画面の上へ 名前 コメント
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Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Transform Input Shader』を使用すると、他のシェーダのテクスチャ座標を変更してその出力を変換する事が出来ます。変換は、平行移動(移動)、回転、拡大縮小(サイズ変更)、が出来ます。また、テクスチャ座標を異なるテクスチャ空間(例えば、ワールド空間や非配置空間)に再設定する事も出来ます。上流(メイン入力接続経由)にあるすべてのシェーダは、それらのシェーダがテクスチャ座標を使用するようにプログラムされている限り、『Transform Input Shader』の影響を受けます。ほとんどのシェーダはテクスチャ座標を使用しますが、以下にいくつかの例外があります。 『Transform Input Shader』は、上流のシェーダから数値を求める前にテクスチャ座標を変更する事によって機能します。上流のシェーダは修正されたテクスチャ座標を引き受けるため、それらが生成する形状やテクスチャは空間に変換されます。 『Transform Input Shader』と『Transform Merge Shader』の違いは次の通り 『Transform Input Shader』は、"Main input"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダを変換します。 『Transform Merge Shader』は、"Shader"入力端子に接続する直上のシェーダと、その入力のさらに上流にあるシェーダ(「サイドブランチ=側枝」)を変換します。サイドブランチと"Main input"をマージしますが、"Shader"から上流のサイドブランチだけが変換されます。 例外 設定によっては、一部のシェーダは常に『Transform Input Shader』/『Transform Merge Shader』の影響を受けません 『Distribution Shader v4』。"Altitude key"が「Final position」に設定されている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は変換されます。 『Geog Image Map Shader』。"Georeference"が有効になっている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は変換される可能性があります。 一部のシェーダは、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』の影響を受けませんが、マスクとして使用する場合は以下のようになります 『Compute Terrain』、『Tex Coords from XYZ』。これらのノードは下流に続くすべてのディスプレースメントのテクスチャ座標をリセットします。 雲層の『Cloud Layer v2』、『v3』、『Easy Cloud』。これらはワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、変換はこれらの入力に別々に適用する事が出来ます。 『Constant Shader』は、どこでも同じ出力を生成します。 『Distance Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Heightfield Shader』は、マスクは変換されるかもしれませんが、ワールド空間を使用します。 『Lambert Shader』は、どこでも同じアルベドを使用します。 『MOLA Map Shader』は、マスクは変換されるかもしれませんが、惑星上の位置を推測するために非変位の法線を使用します。 『Planet Atmosphere』は、ワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、変換は入力に個別に適用する事が出来ます。 『Shadow Catcher Shader』は、ライティングの影響のみを受けます。 『Twist and Shear Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Visualise Normal』は、法線は『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』よって変更されません。 設定 Use world space (final position) ワールド空間を使用(最終位置) シーン全体を基にした座標を使用します。例えば『Image map shader』を使った平面投影モードを行おうとした時、シェーダは自動的にワールド空間に切り替わらず、2Dではなく3D座標と認識しUVによって定義されたテクスチャ座標で動こうとします。『Transform Input Shader』をシェーダの下流に配置し、"Use world space"をチェックする事で、新しいテクスチャ座標を生成し、テクスチャ座標がワールド空間から生成されたオブジェクト(例えば『Compute Terrain』ノードの後の地形)で作業している場合、平面投影モードで期待どおりに機能します。ワールド空間を自動的に使用しないのは、ワープシェーダやテクスチャ座標を変更するだけの他の変換を使用してそれらに影響を与える事が出来るからです。"final position(最終位置)"とは、最終的に移動した座標を意味し、『Planet』ノードに入る手前まで処理した結果状態です。 Use undisplaced space (position in geometry) 非変位スペースを使用(ジオメトリ内の位置) 位置情報に沿ったスペースを使用するため、ディスプレースメントで変位されない惑星の正確な位置に合わせます。 Translate 移動 X、Y、Z方向に対象を移動します。 Rotate 回転 X、Y、Z軸のそれぞれを0-360度で回転します。 Scale スケール X、Y、Z方向に対象の大きさを変更します。
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 コンソール アプリケーション プロジェクト名 input アプリケーションの種類 コンソール アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 参考 scanf - Wikipedia input1.c #include ctype.h #include stdio.h int main() { int i; while (1) { i = getchar(); if (i == EOF) break; printf("%02x %c\n", i, isprint(i) ? i ? ); } return 0; } 出力 a[Enter] 61 a 0a ? あ[Enter] 82 ? a0 ? 0a ? ^Z[Enter] input2.c #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include stdio.h #include stdlib.h int main() { char buf[10+1]; char *p; while (1) { printf("(Ctrl-Zで終了) "); p = fgets(buf, _countof(buf), stdin); if (p == NULL) break; printf("[%s]\n", buf); } return 0; } 出力 (Ctrl-Zで終了) aaa bbb ccc[Enter] [aaa bbb cc] (Ctrl-Zで終了) [c ] (Ctrl-Zで終了) [Enter] [ ] (Ctrl-Zで終了) ^Z[Enter] 考察 残りの文字列が入力ストリーム上に残ってしまう 改行文字も格納される input3.c #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include stdio.h int main() { char buf[10+1]; int i; while (1) { printf("(Ctrl-Zで終了) "); i = scanf("%10[^\n]%*[^\n]", buf); if (i == EOF) break; getchar(); if (i != 1) continue; printf("[%s]\n", buf); } return 0; } 出力 (Ctrl-Zで終了) aaa bbb ccc[Enter] [aaa bbb cc] (Ctrl-Zで終了) [Enter] (Ctrl-Zで終了) ^Z[Enter] input4.c // Unicode 文字セット #include locale.h // LC_CTYPE #include stdio.h // EOF #include stdlib.h // _countof() #include tchar.h int main() { _TCHAR buf[10+1]; int i; _tsetlocale(LC_CTYPE, _T("")); while (1) { _tprintf(_T("(Ctrl-Zで終了) ")); i = _tscanf_s(_T("%10[^\n]%*[^\n]"), buf, _countof(buf)); if (i == EOF) break; _gettchar(); if (i != 1) continue; _tprintf(_T("[%s]\n"), buf); } return 0; } 出力 (Ctrl-Zで終了) aaa bbb ccc[Enter] [aaa bbb cc] (Ctrl-Zで終了) あああ いいい ううう[Enter] [あああ いいい うう] (Ctrl-Zで終了) [Enter] (Ctrl-Zで終了) ^Z[Enter]
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$html- input
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(2021年11月30日) - エキサイトニュース 自動で進む勇者をループさせならが成長させていく人気ゲーム『Loop Hero』のNintendo Switch版が12月9日に発売決定(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース イーロン・マスク氏が進めるEVによるラスベガスの地下交通システム『Loop』を体験! - EVsmartブログ ガソリン添加剤に「ワイルド・スピード」缶登場…LOOPパワーショット、数量限定 - レスポンス 情報管理アプリMicrosoft Loopは「容赦ない模倣品」SNSで批判相次ぐ。それでも競合Notionに勝算ありと言える理由 - BUSINESS INSIDER JAPAN イーロン・マスク氏のラスベガスループの旅客輸送能力は想定より大幅に少ない可能性 - TechCrunch Japan 博報堂DYメディアパートナーズ、DACと「Good-Loop」ドネーションADの日本市場における独占提供を開始|Screens|映像メディアの価値を映す - screens-lab.jp Microsoft、 アイデアをキャッチアップする 新ビジネスツール「Loop」をリリース - AXIS MAWA LOOP × SPICE、初コラボとなる配信インタビューステージの詳細を解禁 - http //spice.eplus.jp/ TeamsやOutlook、OneNoteなどをシームレスに連携「Microsoft Loop」 - Impress Watch つけたまま眠れるイヤフォン「Sleeper Loop」ハウジングが薄くケーブルが巻き取りやすい - GIZMODO JAPAN 循環型「Loop」、イオン首都圏19店舗で運用開始 容器を回収・洗浄・充てんし再利用 “ゴミを出さない”へ一石 - ラベル新聞 今こそ灯りを強める希望の炎 - rockinon.com 専用容器で販売、収集・洗浄 Loopが挑む循環ショッピングシステム - NewSphere SDGs消費が加速 「Loop」がECサイト開設、最大5000世帯で実験へ - 日経クロストレンド 【JAPAN最新号】音楽家KREVAが、困難な日々を潜り抜けてきた証明。入魂のニューアルバム『LOOP END / LOOP START』を語る - rockinon.com からだの健康はお口の健康から!?100年近い歴史を誇る歯ブラシの町工場が開発した、ループ形状で舌を傷めにくい舌クリーナー「LOOP(ループ)」。 - PR TIMES 「LOOP、中古家具のアップサイクル販売店をオープン」 - 株式会社リフォーム産業新聞社 インディーズゲーム開発者のZen Games、1人で協力プレイができる横スクロールACT『TOTEM LOOP』をApp Storeでリリース | gamebiz - SocialGameInfo イオン、リユース容器で食品などの販売を開始 埼玉の2店舗に導入 使い捨てプラスチックの削減へ(埼玉新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 容器再利用プラットフォーム「Loop」で“捨てるという概念を捨てる”生活へ 【政経電論】 - 政経電論 KREVA、2年ぶりアルバム『LOOP END / LOOP START』突如配信リリース - BARKS KREVA、ニューアルバム『LOOP END / LOOP START』突如配信リリース | Daily News - Billboard JAPAN いつもの買い物がゼロ・ウェイストに! 資生堂・味の素・キッコーマンなどがLoopに参画(オーヴォ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース イーロン・マスク氏の地下交通システム「Loop」は約束した無人ではなく運転手必須のテスラ「オートパイロット」を採用 - TechCrunch Japan アドインテ、ブランドメーカーに特化した広告配信「BRAND LOOP Ads」をリリース・・・高精度な分析とプライバシー保護を実現 - Media Innovation SDGsで日本の消費を変えるLoopとは? 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